Preview

Библиосфера

Расширенный поиск

Геймификация библиотечного пространства в зарубежных странах

https://doi.org/10.20913/1815-3186-2017-1-93-98

Полный текст:

Аннотация

Игровая деятельность имеет большое значение для развития общества в целом и каждого отдельного человека. Игра помогает человеку понять и освоить основы социального и культурного взаимодействия в контексте исторического развития общества. Геймификация – одно из наиболее динамично развивающихся направлений в деятельности публичных библиотек. Статья отражает основные подходы к геймификации библиотек и кратко характеризует наиболее эффективные технологии в контексте профессионального дискурса. Подчеркивается роль научных исследований как инструмента, способствующего внедрению инноваций и повышению качества программ геймификации. Вклад библиотечно-информационных специалистов в разработку проблем геймификации оценивается как крайне важный для представителей других областей, интересующихся этой проблемой.

Об авторе

Г. В. Варганова
Санкт-Петербургский государственный институт культуры
Россия

доктор педагогических наук, профессор кафедры библиотековедения и теории чтения,

Санкт-Петербург



Список литературы

1. Варганова Г. В. Библиотековедческие и информационные исследования в США. Санкт-Петербург: Профессия, 2002. 198 с.

2. Гершунский Б. С. Россия и США на пороге третьего тысячелетия. Опыт экспертного исследования российского и американского менталитетов. Москва : Флинта, 1999. 599 с.

3. Тендрякова М. В. Игровые миры: от homo ludens до геймера. Москва ; Санкт-Петербург : Нестор-История, 2015. 224 с.

4. Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. Санкт-Петербург : Изд-во Ивана Лимбаха, 2015. 416 с.

5. American Library Association. URL: http://www.ala.org (accessed 25.08.2016).

6. Becker B. Gamification of library instruction. Behavioral and social sciences librarian, 2013, 32 (3), 199–202.

7. Burek P. The reign of children: the role of games and toys in American public libraries, 1876–1925. Information and culture, 2016, 51 (30), 373–398.

8. Canadian library association. URL: http://cla.ca (accessed 14.08.2016).

9. Chartered institute of library and information professionals. URL: http://www.cilip.org.uk (accessed 14.08.2016).

10. Cleveland public library: subjects and collections. URL: http://cpl.org (accessed 14.08.2016).

11. Czamecki K. Gaming in libraries. New York. Neal–Schuman Publ., 2010. 138 p.

12. Donaldson J. History of the MI Chess Room. URL: http:// http://www.chessdryad.com/articles/mi/donaldson.htm (accessed 14.08.2016).

13. Kirsch B. A. (ed.) Essays on using play to connect and instruct. [S. l.], McFarland, 2014. 248 p.

14. Felker K. Gamification in libraries: the state of art. Reference and User Services Quarterly. 2014, 54 (2), 19–23.

15. Gallaway B. Game on! Gaming at the library. New York, Neal– Schuman Publ., 2009. 306 p.

16. Gamemaker. URL: http://www.yoyogames.com/gamemaker/ (accessed 14.08.2016).

17. Gaming in libraries course. URL: https://www.youtube.com/ user/snicholson (accessed 14.08.2016).

18. Harris A., Rice S. Gaming in academic libraries: collections, marketing, and information literacy. Chicago, Amer. Libr. Assoc., 2008. 236 p.

19. Hinebaugh J. P. A board game education. Lanham, Maryland, R&L Education, 2009. 188 p.

20. Hofer M. The games we played: the golden age of board and table games. New York, Princeton Architectural Press, 2003. 176 p.

21. Marcovitz H. Online gaming and entertainment. San Diego, Ref. point press, 2012. 96 p.

22. Martin L. Enrichment: a history of the public library in the United States in the twentieth century. Lanham, Scarecrow, 1998. 224 p.

23. Mayer B., Harris C. Libraries got game: aligned learning through modern board games. New York, ALA eds., 2010. 134 p.

24. McСann Ch. Master of pieces: the art history of jigsaw puzzles. Portland, Collectors Press Inc., 1998. 223 p.

25. National endowment for the arts. URL: https://www.arts.gov/ (accessed 23.08.2016).

26. New online workshop explores gamification. American Libraries, 2015, 46 (5), 17.

27. New York Public Library. URL: https://www.nypl.org/events/calendar (accessed 23.08.2016).

28. Nicholson S. Everyone plays at the library: creating great gaming experiences for all ages. Medford, Inform. today, 2010. 248 p.

29. Nicholson S. Playing in the past: history of games, toys, and puzzles in North American libraries. Library Quarterly, 2013, 83 (4), 341–361.

30. O’Connor C. Control the controller: understanding and resolving video games collection. Middlesex, Free Publ, ltd, 2014. 177 p.

31. Phetteplace E., Felker K. Gamification in libraries. Reference and User Services Quarterly, 2014, 54 (2). 19–23.

32. Powell A. Get in the game: encouraging play and game creation to develop new literacies in the library. Library Trends. 2013, 61 (4). 836–848.

33. Providence public library. URL http://www.provlib.org (accessed 14.08.2016).

34. Bishop J. (ed.) Psychological and social implications surrounding Internet and gaming addiction. Hershey, Inform. Sci. Ref., 2015. 335 p.

35. Robson D., Durkee P. New directions for academic video game collections: strategies for acquiring, supporting and managing online materials. Journal of Academic, 2012, 38 (2), 79–84.

36. Spina C. Gamification: is it right for your library? AALL Spectrum. 2013, 17 (6), 7–25

37. The librarian’s guide to gaming. URL: http://www.ala.org/offices/olos/toolkits/gaming (accessed 23.08.2016).

38. Werner K. Bringing them in: developing a gaming program for the library. Library Trends, 2013, 61 (4), 790–801.

39. Williams A. D. History of jigsaw puzzles: piecing together a history. New York, Penguin group, 2004. 270 p.


Рецензия

Для цитирования:


Варганова Г.В. Геймификация библиотечного пространства в зарубежных странах. Библиосфера. 2017;(1):93-98. https://doi.org/10.20913/1815-3186-2017-1-93-98

For citation:


Varganova G.V. Gamification of the library space in foreign countries. Bibliosphere. 2017;(1):93-98. (In Russ.) https://doi.org/10.20913/1815-3186-2017-1-93-98

Просмотров: 583


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1815-3186 (Print)
ISSN 2712-7931 (Online)